Posted by on Août 1, 2012 in Le mémoire, Poétique, Tout | 0 comments

« [La culture de jeunesse est] fondée sur une série de signes qui dépassent largement les frontières propres à chaque médias : les œuvres mettent en valeur leur cohésion culturelle, en empruntant constamment aux thèmes et aux stéréotypes des autres médias[1] ».

 ———-Au XXIème siècle, il devient difficile d’envisager l’album et par extension la littérature de jeunesse sans les inscrire dans un environnement, des valeurs et des références qui leur sont propres. De ce fait, l’intertextualité est en train de devenir une caractéristique majeure de cette littérature. Mathieu Letourneux va plus loin en évoquant l’idée d’une transmédiation[2]. Bien que non spécifique à la jeunesse, la transmédiation est parfaitement mise en valeur dans ce contexte, aussi bien au niveau de la quantité qu’au niveau de la qualité. Elle s’inscrit, également, dans la culture de masse. Chaque mass-média – cinéma, littérature, jeux-vidéos, etc. – va réinterpréter à l’infini des sujets et des thèmes stéréotypés. Peu à peu, ces références et ces codes vont persister, permettant la naissance d’une culture de jeunesse propre. À travers ce prisme, le jeune retrouve ses personnages fétiches et ses univers préférés tout au long de ses livres et de ses films, il peut même incarner ses héros dans ses jeux, électroniques ou non. La naissance de cette culture de jeunesse s’insère en grande partie de ce que Pascal Durand qualifie de culture médiatique, dont il donne une définition en trois parties :

« Par « culture médiatique », on peut entendre au moins trois choses. Premièrement, […] des produits culturels mis en forme par et pour leur support d’inscription et de diffusion. Deuxièmement, une culture médiatique spécifique à un média en particulier, […] un appareil médiatique, qui va acquérir une influence suffisante pour faire office d’axe de diffusion. Troisièmement et plus largement, l’existence d’une culture médiatique vue et vécue comme un système de représentations dans l’élément duquel baigneraient nos sociétés modernes. […] donnant aux individus l’impression d’être entouré par l’information au jour le jour [3]».

 ———-À partir de ces trois définitions, il est possible de mettre en avant certaines caractéristiques de la production et de la consommation culturelle au sein de la littérature de jeunesse et plus particulièrement de l’album.

Un support et ses contraintes

 

  ———-Dans le premier cas, les œuvres culturelles sont considérées comme des produits, leur conception dépend du support et des contraintes qui lui sont liés. C’est le cas notamment d’œuvres construites autour d’une innovation technologique tels que les films à effet spéciaux et en 3D. Ces réalisations sont formatées afin de correspondre au mieux à leur développement commercial. C’est le cas de l’adaptation du livre du Seigneur des Anneaux de J.R.R. Tolkien, qui a été produit en un film, un jeu vidéo et ses dérivés marketing.

 ———-L’album de jeunesse peut se glisser sans ambages dans ce contexte qui met en valeur les œuvres, et plus particulièrement les produits culturels qui sont mis en forme pour un support de diffusion propre. Ces œuvres fondent leur pouvoir de séduction sur l’usage qu’elles font des possibilités offertes par le média en question, comme c’est le cas au cinéma avec les effets spéciaux ou en architecture avec les matériaux : l’album a également ce type de relation au média. Il y a inévitablement les contraintes que représentent le fait de s’adresser à un enfant : l’enfant n’a pas la même manière de manipuler un livre qu’un adulte. Ainsi, toute une série d’ajustements inspirés par le lecteur vont être réalisés, bousculant au passage quelques conventions qui régissent l’univers du livre. Ainsi, on voit apparaître les livres en carton, les livres de bain en plastique, des livres en tissu lavables. Ces œuvres vont se construire essentiellement en fonction de leur support. Dans certains cas, certes extrêmes, le support l’emporte réellement sur le contenu – comme c’est le cas pour les livres de bain.

 ———-Cependant, ce n’est pas l’apanage des livres pour les tout-petits, c’est également présent dans l’album des 8-12 ans, ce principe est baptisé par Mathieu Letourneux, le support virtuose : L’album de jeunesse ne s’efface pas devant le texte, au contraire du livre pour adulte qui se fond dans une forme conventionnelle. L’album échappe aux dimensions traditionnelles pour s’habiller de nombreux formats et les nouvelles technologies de l’édition achèvent d’offrir aux livres pour enfants de nouvelles possibilités d’expression, faisant du livre un objet manipulable et transformable à l’envie par les créateurs qui redéfinissent de jour en jour ses limites. Cette poétique du support sera développée plus en détail dans le chapitre suivant.

 

Une culture propre à un média

 

 ———-Dans le second cas, il s’agit d’une culture propre à un média particulier : télévisuelle, littéraire, cinématographique. Chacune d’entre-elles peut être considérée comme une culture médiatique à part entière. Il est bon de rappeler qu’un media désigne avant tout un support de diffusion de l’information, un moyen pour l’homme de communiquer avec ses semblables. Un certain nombre de contraintes techniques sont liées à celui-ci et elles influencent forcément la manière dont le média va effectuer sa transmission : on ne transmet pas les informations et les émotions de la même manière avec un livre, un film, un tableau ou une musique. Il s’agit bien de quatre médias qui donnent chacun une interprétation différente d’une même chose : le monde.

 ———-En 1968, Marshall McLughan écrit cette phrase désormais bien connue : « Le média est le message[4] », ce qui signifie, en fait, que le message est construit autant, si ce n’est plus, par le média que par l’émetteur. Si on considère maintenant que chaque média a une culture spécifique, celle-ci serait liée au caractère irréductible de son langage. À première vue, la littérature de jeunesse n’est pas un média spécifique, on ne pourrait donc pas parler de culture médiatique. Cependant selon Mathieu Letourneux, certains éléments méritent d’être approfondis. Les canaux de diffusion de la littérature de jeunesse sont différents de ceux de la littérature générale. Des éditeurs se sont spécialisés dans la jeunesse et les éditions généralistes ont créé des collections pour l’enfance, certaines librairies se spécialisent et globalement les livres sont généralement dans des rayons à part de la littérature générale. Ces différences de terrain mettent en évidence que bien que la littérature de jeunesse conserve le support du livre, les variations qu’elle propose sont telles qu’elles ont donné naissance à un domaine à part entière du champ littéraire qu’on ne peut confondre avec la littérature adulte.

 ———-Ces variations dépendent en grande partie de l’âge du destinataire, le livre évolue selon les compétences présumées du petit lecteur. Jusqu’à ses six ans environs, l’enfant ne sait pas lire, sa relation au texte est indirecte puisqu’il faut qu’un adulte lui raconte l’histoire ; l’image quant à elle lui est déjà accessible. L’album s’adresse ainsi à un destinataire dédoublé. Les auteurs auront tout intérêt à proposer un livre contenant différentes approches et expériences, en fonction du degré de compréhension : plus l’enfant grandit, plus ses ouvrages se rapprocheront de ceux des adultes. Cet écart fondamental entre le lecteur enfant et le lecteur adulte induit un mode de diffusion particulier du discours qui affecte la nature même du média ; l’album n’a pas grand chose de commun avec ce que l’on associe traditionnellement au livre. Il est tout à la fois imagier et « partition destinée à servir de support à la voix du conteur »[5]. Par conséquent, l’album associe deux langages indépendants, il les met en présence et les fait dialoguer, créant du même coup un troisième langage hybride porteur d’un sens nouveau. Une troisième voix qui naît de cette relation particulière entre le texte et l’image qui oscille entre la complémentarité et l’opposition des informations. En définitive, la littérature de jeunesse et plus particulièrement l’album développe une communication complexe basée sur un dialogisme permanent entre les langages picturaux, verbaux, oraux et écrits.

 ———-À cette place de médiateur que tient l’adulte, s’ajoute celle de prescripteur, ne serait-ce déjà que par le fait que l’enfant n’est pas autonome financièrement. Dès lors, éditeurs comme auteurs vont devoir s’adresser en premier lieu aux adultes. Par conséquent, les adultes influencent bon gré mal gré cette culture de jeunesse, ils interviennent directement ou indirectement dans le processus de réalisation et de communication. Ils médiatisent, ils transmettent la parole d’un auteur également adulte. La transmission est un fait central dans la littérature de jeunesse, que cela soit d’un savoir, d’une morale, de valeurs ou de culture. Ces valeurs sont majoritairement issues du monde adulte. Il existe bien une culture de jeunesse mais il est important de ne pas perdre de vue l’influence du monde adulte sur elle. Les adultes transmettent dans leurs ouvrages la vision qu’ils ont de l’enfance, de ce qu’elle devrait être, de son rôle et de sa relation à l’adulte. Cette ambigüité est à l’origine du double lectorat.

 

Une culture multimédiatique et transmédiatique

 

 ———-Le troisième et dernier cas est le plus vaste, cette dernière définition peut inclure les deux autres. Le terme de culture médiatique ne sert plus uniquement à définir la relation à un média, mais les relations aux médias en tant que système globalisant et la relation entre les médias. Pour Daniel Hade, une fiction à succès doit pouvoir se décliner sur de nombreux supports[6] – ce que nous appelons la multimédiatisation. Certaines œuvres littéraires mondialement connues ont ainsi été déclinées dans d’autres médias comme c’est le cas pour le cycle d’Harry Potter ou l’album de Chris Van Allsburg, Le Boreal Express. Il va plus loin, pour lui, la longévité d’une fiction dépend de la capacité de la marque à être déclinée. La fiction de jeunesse – et surtout ses personnages – deviennent par conséquent une marque à l’instar de Nike vendant ses licences à des sous-traitants : une peluche associée à un personnage de livre va véhiculer tout un condensé de valeurs, d’idées et de sentiments qui sont propres au personnage dont elle est inspirée. Elle devient un des multiples moyens d’accès à la fiction, l’enfant peut d’ailleurs découvrir l’univers livresque à partir de ce même jouet. Cette vénalité peut paraître choquante, cependant cette commercialisation est vitale à la culture. La transmédiation est la garantie d’une survie économique dans un contexte de médiatisation de masse. La littérature va tirer parti du succès des autres médias, notamment grâce aux novellisations[7] inspirées de jeux-vidéos ou de films connus.

 ———-Pour Bertrand Ferrier, cette multimédiatisation optimise l’exploitation d’une marque et plus intéressant encore, la prétendue cible jeunesse va permettre « de développer des produits fédérateurs ou transgénérationnels »[8] qui réunissent tous les médias possibles et plus particulièrement les médias audio-visuels qui deviennent, bon gré mal gré, une sorte de garantie de qualité pour le livre. Dans ce contexte, c’est bien évidemment la littérature qui subit de plus en plus l’influence des autres médias, elle n’a plus une position dominante et prescriptrice au niveau de la consommation culturelle. De ce fait, la lecture est devenue une pratique culturelle parmi d’autres.

 ———-Selon Daniel Hade, ces « histoires et marchandises réunies construisent peu à peu leur propre mythologie » : en effet, il ne faut plus seulement s’intéresser à la seule œuvre fictive mais aborder celle-ci à travers les séries intertextuelles et architextuelles dont elle émane. Ce qui comprend aussi bien les intertextes issus d’autres œuvres médiatiques traditionnelles (livres, cinéma et télévision), les intertextes issus de support mixte mi-jeu et mi-fiction narrative (jeux vidéo ou jeux de rôle) et les produits ludiques. Ces produits ludiques convoquent implicitement ou explicitement un imaginaire narratif issu des intertextes ou architextes empruntés aux fictions narratives des médias traditionnels et cela afin d’orienter les activités et les jeux du jeune consommateur. Selon Stig Hjavard, il s’agit d’un « processus de médiatisation et de narrativation des jeux et des jouets contemporains[9] ». Le jeu s’inspire des fictions et des productions médiatiques en générale et en génère à son tour. Selon Kendal Walton, ces jeux et jouets qui investissent le domaine des fictions narratives portent en eux les germes de nombreux scénarios intertextuels qui peuvent indiquer les usages fictifs possibles des jouets (les pirates évoquent les récits d’aventure, les princesses, les contes de fées). Par conséquent, l’enfant réinterprète à sa manière, dans ces histoires et ses jeux, ces codes et ces stéréotypes.

 

L’impact et les influences sur la littérature de jeunesse

 

 ———- L’influence des médias peut se situer à plusieurs niveaux dans la littérature de jeunesse : à travers les thèmes privilégiés, les structures de récits, les conventions ou encore les pratiques narratives ou stylistiques. On parlera notamment d’écriture cinématographique ou photographique. Dans le domaine de l’album, cette transposition s’effectue principalement au niveau de l’image. Cette influence est aisément perceptible dans l’album du XXIème siècle, les illustrateurs s’inspirent, pour leurs compositions, des langages cinématographiques et photographiques – les différents cadrages : champ, hors champ, décadrage, plongée, contre-plongée, etc. Ils insufflent du mouvement dans les livres en détournant les principes du story-board. Il n’est pas rare que les compositions varient d’une double page à l’autre. Ce principe est bien sûr accentué par l’intégration du texte à l’image dans certaines compositions.

———- Cette nouvelle culture de jeunesse s’incarne également dans l’album grâce à la pratique de l’intertextualité, celle-ci n’est pas neuve mais la transmédiation a accentué le phénomène et lui a ouvert d’autres portes. Les albums sont à l’image de leur temps : les valeurs, la conception de l’éducation et de la culture passent dans le récit. L’illustration quant à elle incarne son époque et se fait le miroir des mouvements artistiques. Dans l’image des albums, on ne trouve pas seulement les goûts et les tendances mais également le quotidien et ses objets proches de l’enfance : vêtements, livres, jouets, ustensiles, produits de consommation… C’est le cas notamment dans Jeu de piste à Volubilis[10] de Max Ducos où l’on trouve aussi bien des références à l’art contemporain, des magazines de mode et des produits de beauté clairement identifiables dans la salle de bain de la maison. Le fait de trouver des objets de grande consommation ou des références à une culture médiatique de masse est assez récent et peut sembler typique du XXIème siècle. Il n’est pas rare de trouver des objets et des jouets à l’effigie d’un personnage de film ou de dessins animés au sein des illustrations, ils sont bien souvent là pour rappeler à l’enfant son environnement proche. C’est le cas notamment dans Cerise Griotte[11] de Benjamin Lacombe où l’on peut reconnaître des jouets à l’effigie des personnages connus des enfants tels que Sally, Totoro ou Doris[12]. Dans Blaise et le château d’Anne Hiversère de Claude Ponti, la dernière double page comporte un nombre incalculable de personnages du monde de l’enfance issus de tous les médias possibles[13]. Cette double page montre à elle seule une majorité des personnages marquants de la culture de jeunesse de la fin du XXème et du début XXIème siècle. Ce qui nous met devant un principe inhérent aux références : leur temporalité. Il est à fort à parier que certains personnages ne seront plus identifiés par les enfants dans quelques années car le contexte aura changé.

———- D’un point de vue social, cette culture de jeunesse permet au préadolescent et à l’adolescent une identification sociale et culturelle qui peut lui sembler primordiale. Certaines œuvres sont plébiscitées par le groupe et participent à sa cohésion. Cette volonté d’avoir une culture commune et familière avec les autres ainsi que l’intérêt prononcé pour un type de récit donné, contribue à escamoter l’unité des œuvres narrées. Cela au profit des relations entre les œuvres et entre les médias. Le jeune ne va plus forcément chercher une œuvre pour ses qualités intrinsèques mais surtout pour le plaisir d’un récit stéréotypé et l’identification sociale qu’elle lui apporte. Ce qui peut se traduire par l’importance de certains genres populaires tels que la science-fiction ou la bit-lit[14] qui a réuni des milliers de lectrices autour de romans tels que le cycle Twilight de Stephenie Meyer qui a, par ailleurs, été adapté au cinéma. Cette vague paranormale et vampirique a, en outre, donné naissance à de nombreux romans et plusieurs séries télévisées (True Blood de HBO et Vampire’s Diaries de CW).

———- De ce fait, Bertrand Ferrier considère que l’impact de la multimédiatisation s’incarne en trois principes : la littérature de jeunesse doit être conforme, générale et plastique. Une fiction peut être considérée comme conforme s’il respecte les cadres moraux et sociaux acceptables par le plus grand nombre, ce qui est en ligne directe de la loi du 16 juillet 1949. La fiction doit également être générale, ce qui signifie qu’elle doit convenir à un double public : elle ne doit exclure aucun consommateur potentiel.
Pour Bertrand Ferrier, de plus en plus de fictions feignent de ne pas s’adresser à la jeunesse, tentant ainsi de sortir du cadre d’une éventuelle simplicité enfantine dite débile par l’auteur, tout en restant conforme à ce que l’on attend d’une fiction pour la jeunesse. On demande donc à la fiction enfantine de rester souple et plastique, d’être pour la jeunesse mais pas tout à fait ou pas seulement. La fiction devient malléable et se doit d’échapper autant que faire se peut du support cliché. La transmédiation qui a lieu entre le livre d’enfant et le reste des médias montrent le potentiel qui s’y cache : que cela soit à travers des films, des novellisations, etc.

———- La dernière particularité qui émane de cette transmédiation est : l’adulte, un enfant comme un autre. Depuis quelques années, les produits transgénérationnels jouant le jeu de la nostalgie et de l’enfance perdue se font de plus en plus nombreux. Cela se traduit au niveau éditorial par la volonté de se faire rencontrer tous les âges dans des ouvrages toujours plus nombreux, mais également par une grande proximité dans les logiques commerciales développées pour les enfants et les adultes et pour finir, par une grande capacité à décliner les produits. De moins en moins d’auteurs et d’éditeurs opèrent une distinction nette entre les fictions pour la jeunesse et celles pour les adultes. Ce qui est particulièrement visible dans certains albums – le livre de jeunesse par essence – qui devient dès lors inclassable pour les libraires, puisqu’il n’y a pas (encore) officiellement d’albums pour adulte. Pour Bertrand Ferrier, ce n’est pas une bonne nouvelle, cela signifie surtout que l’on néglige la « spécificité de l’horizon de réception constitué par les jeunes lecteurs[15] » et cela renvoie à un signe d’infantilisation générale de la société. À tel point qu’il devient difficile de voir la différence entre les fictions tous médias confondus car si « tout le monde continue à parler d’enfants et d’adultes[16] », on ne prête pas attention au fait que ces « appellations ne renvoient plus à rien de connu[17] ».

 

[1] LETOURNEUX, Mathieu, Littérature de jeunesse et culture médiatique dans La littérature de jeunesse en question(s), Rennes, PUR, 2009, p. 188.

[2] LETOURNEUX, Mathieu, Littérature de jeunesse et culture médiatique dans La littérature de jeunesse en question(s), Rennes, PUR, 2009, p. 185.

[3] Cette définition est issue du cours: Les cultures de masses de Pascal Durand, en 2010.

[4] MCLUHAN, Marshall, Pour comprendre les médias, Paris, Le Seuil, Points, 1968.

[5] LETOURNEUX, Mathieu, Littérature de jeunesse et culture médiatique dans La littérature de jeunesse en question(s), Rennes, PUR, 2009, p. 195.

[6] HADE, Daniel D., Des histoires qui sont aussi des marchandises, dans DOUGLAS, Virginie (dir.), Perspectives contemporaines du roman pour la jeunesse, Paris, L’Harmattan, 2003, p.47-48.

[7] Ces romans permettent de combler les manques des récits initiaux et de faire plonger le jeune lecteur dans son univers de prédilection. On se retrouve à nouveau dans un processus répétitif où les livres donnent la possibilité de retourner encore et encore dans un univers apprécié.

[8] FERRIER, Bertrand, Décliner pour progresser : 25 stratégies multimédiatiques dans l’édition pour la jeunesse, Strenæ (En ligne), mis en ligne le 21 juin 2011, (réf. 15/02/2012), disponible sur http://strenae.revues.org/286

[9] HJARVARD, Stig, From Bricks to Bytes : The Mediatization of a Global Toy Industry, Ib Bondebjerg et Peter Golding, European Culture and the Media, Bristol, Portland, Intellect Books, 2004.

[10] DUCOS, Max, Jeu de piste à Volubilis, Paris, Editions Sarbacane, 2006

[11] LACOMBE, Benjamin, Cerise Griotte, Paris, Seuil Jeunesse, 2006

[12] Le personnage de Sally du film Nightmare Before Christmas de Tim Burton, le personnage de Totoro du film éponyme d’Hayao Miyazaki et le personnage de Doris, du Monde de Némo des studios Pixar.

[13] Parmi ceux-ci : Frankenstein, la Princesse des Mots-tordu, Astérix et Obélix, Pingu, Pierre Lapin, Calimero, Dumbo l’éléphant volant, Charlie Chaplin, le Magicien d’Oz, Denver le dernier dinosaure, Babar, Mario Bros, Superman, Dragon Ball Z, Harry Potter, Les Simpson, Yoda, … et beaucoup d’autres.

[14] Bit-lit se traduit littéralement par littérature mordante. C’est un genre de roman d’amour et de fantasy urbaine réunissant une héroïne humaine en prise avec des créatures surnaturelles et fantastique telles que des vampires ou des lycanthropes.

[15] FERRIER, Bertrand, Décliner pour progresser : 25 stratégies multimédiatiques dans l’édition pour la jeunesse, Strenæ (En ligne), mis en ligne le 21 juin 2011, (réf. 15/02/2012), disponible sur http://strenae.revues.org/286

[16] Idem.

[17] Idem.

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